Por que foi criado
A proposta reduz a dependência de impressão, facilita o uso em viagens e apresentações e cria uma dinâmica que a professora consegue controlar do início ao fim. O conteúdo valoriza as rotinas do laboratório de sementes, a identidade RESEBA/Ecoporé e espécies nativas da Amazônia, especialmente de Rondônia.
Como a turma participa
Cada competidor recebe o nome e a personalidade visual de uma árvore nativa. A Guardiã Geysiara chama a vez, o dado digital ou físico define o movimento e as casas introduzem etapas, bônus, desafios e decisões. O objetivo é aprender vendo, lendo, ouvindo e conversando.
Critérios do projeto
Pedagogia aplicada
Operação simples
Design modular
Rastreabilidade
Contingência offline
Acessibilidade visual
Gamificação leve
Privacidade por padrão
Guia docente
- Informe escola, turma e sala.
- Confirme os participantes — recomendamos até 30 ou equipes, embora o motor aceite 100.
- Escolha dado digital ou registre o dado físico.
- Leia o cartão ampliado, faça a pergunta e conduza a atividade.
- Aguarde o movimento terminar antes do próximo lançamento.
- Salve a aula e use o histórico para retomar.
Guia do aluno
Observe qual árvore está na vez, acompanhe o dado e ajude a turma a responder. Nas casas de decisão, compare as opções e justifique a escolha. Aura representa aprendizagem e boas práticas; Escudo protege de um efeito negativo.
O celular do aluno é modo espectador: assistir não deve alterar a partida conduzida pela professora.
Casas 1–37
Conteúdo editorial e pedagógico em revisão técnica. Não deve ser tratado como laudo, norma ou orientação laboratorial definitiva.
Carregando catálogo pedagógico…
Jogadores e árvores de Rondônia
Os nomes dos participantes são espécies nativas. Os 14 primeiros visuais são específicos; as demais espécies mantêm nome único e reutilizam matrizes visuais sem esconder participantes.
Carregando catálogo botânico…
Regras resumidas
- Base visual: posição 0.
- Casas jogáveis: 1 a 37.
- Chegada: casa 37; pódio visual: posição 38.
- Cada clique move somente o participante da vez.
- Casas 21, 27, 28 e 32 exigem decisão pedagógica.
- A classificação continua até todos os participantes chegarem.
Desenvolvimento responsável
O trabalho combina direção de produto, conteúdo pedagógico, design em camadas, frontend, backend autoritativo, banco de dados, testes, auditoria, backups, rollback e QA em telas diferentes. A página explica critérios sem expor código, credenciais ou arquitetura interna sensível.
Créditos e iniciativa
Ideia-base da atividade: Geysiara, a partir da prática e do contexto do laboratório.
Concepção digital, direção, estratégia e integração: Emanuel Santana — Agência Criativo Prime, desenvolvedor e formando em Engenharia Florestal (2026.2).
Competências demonstradas
O projeto reúne direção de produto, frontend, backend, design, fotografia, infraestrutura, organização de conteúdo, supervisão de agentes, testes, auditoria, backups e publicação. Um jogo exige que todas essas áreas funcionem juntas — sob limitações reais de prazo, hospedagem e orçamento.
Esta página apresenta métodos e critérios de forma institucional, sem publicar código-fonte, credenciais ou detalhes internos sensíveis.
Perguntas frequentes
Precisa de login para jogar?
Não. O login é apenas para recursos administrativos e histórico online.
O que acontece se a internet cair?
A sessão local é salva automaticamente no navegador. O histórico online depende da conexão e da configuração administrativa.
Por que as pessoas usam nomes de árvores?
Isso evita expor nomes pessoais e transforma cada participante em uma oportunidade de aprender botânica regional.
A atividade substitui procedimento técnico?
Não. É uma experiência educativa; o conteúdo técnico ampliado permanece em revisão e deve ser validado por responsável competente.